新闻动态

追向匀速移动目标时怎样求最早相遇时间:机制演算第19例
2026-11-11

追向匀速移动目标时怎样求最早相遇时间:机制演算第19例

把移动标记直接朝目标当前的位置发出,通常会落在目标身后。若目标保持匀速而标记可自由选择方向,可以先求一个双方同时到达的位置。标记从原点出发,速度大小固定为s,目标初始位置为r、速度为v。相遇时间t须满...

从目标反推箱子位置怎样找出必然推不到的格子:独立观察第19例
2026-11-10

从目标反推箱子位置怎样找出必然推不到的格子:独立观察第19例

推箱子中有些格子一旦放入箱子,就不可能再推到任何目标。目标反向分析能提前排除这些位置,但它并不等于已经求出了完整关卡解法。地图只包含墙、地面和目标,暂时忽略其他箱子,并假设玩家能到达任何需要的站位。反...

移除哪个房间会让原本相通的区域断开:规则练习第19例
2026-11-09

移除哪个房间会让原本相通的区域断开:规则练习第19例

地图里的某个房间可能是两片区域之间唯一的连接。找出这种关键房间,可以帮助关卡设计检查封路后是否把必经目标彻底隔开。使用七个房间组成无向图。先计算原图连通区域数,再分别移除一个房间和与它相连的通道,检查...

两辆小车弹性碰撞后为什么不能只交换速度:独立演算第19例
2026-11-08

两辆小车弹性碰撞后为什么不能只交换速度:独立演算第19例

在理想的一维小车游戏里,质量相等时交换速度是一个很方便的特例;质量不同就需要同时考虑动量与动能,直接互换通常不再满足条件。假设左车确实追上右车,没有外力冲量,碰撞完全弹性。质量分别为m和n,碰前速度为...

摇杆死区按轴处理与按半径处理有什么不同:十二组二维摇杆输入比较(实例19)
2026-11-07

摇杆死区按轴处理与按半径处理有什么不同:十二组二维摇杆输入比较(实例19)

摇杆接近中心的微小输入可以被过滤,但分别过滤横纵轴与过滤整体长度,会形成不同形状的无响应区域。斜向输入尤其容易暴露差异。先固定规则与数据输入为二维数值,死区d在零与一之间。按轴方式把每个分量的绝对值减...

装备占用多个位置时怎样选出最佳组合:八件多位置装备的整体选择(实例19)
2026-11-06

装备占用多个位置时怎样选出最佳组合:八件多位置装备的整体选择(实例19)

一件装备可能同时占用两个位置。按单件分数从高到低挑选,有时会阻止两件总分更高的装备同时使用,因此需要检查组合约束。固定规则与输入本例有五个装备位置、八件候选物品,每件声明占用位置和实用分。任何位置最多...

镜面光路怎样判断已经绕成循环:五格镜阵的方向状态追踪(实例19)
2026-11-05

镜面光路怎样判断已经绕成循环:五格镜阵的方向状态追踪(实例19)

镜面迷宫里的光束可能离开地图,也可能在几面镜子之间不断绕圈。只记住经过哪个格子还不够,同一格从不同方向进入,后续路线可以不同。先确定规则与输入地图五乘五,只含空格、斜杠镜面和反斜杠镜面。状态为横坐标、...

三角形点击怎样换成三个顶点的权重:十二个点击点的三角形权重(实例19)
2026-11-04

三角形点击怎样换成三个顶点的权重:十二个点击点的三角形权重(实例19)

在地图编辑器里点选一个三角面时,可以把点击点表示成三个顶点的加权组合。三个权重不仅用于判断是否落在面内,还能在已声明的线性模型里插值高度。先固定规则和输入三角形顶点为A=(0,0)、B=(宽,0)、C...

编辑地图时撤销与重做为什么会分叉:二十步地图编辑与历史分支·实例19
2026-11-03

编辑地图时撤销与重做为什么会分叉:二十步地图编辑与历史分支·实例19

对一小排地图格子进行编辑后,可以撤销一步,也可以重做刚撤销的步骤。但撤销之后做了新的有效修改,原来的未来分支通常不能再直接沿用。下面把一个游戏界面或模拟规则拆成可复查的记录。每组输入独立给出,先确认单...

把舍入误差带到下一个像素会怎样:一行十八个灰度的残差传递·案例19
2026-11-02

把舍入误差带到下一个像素会怎样:一行十八个灰度的残差传递·案例19

将连续数值压到整数等级时,每个位置独立舍入会丢掉各自的小数。另一种练习规则把当前未保留的误差带给下一个位置,局部结果可能改变,但累计误差有清楚的核对办法。以下是一组可按记录复查的虚构游戏例子。它先固定...